アメリカで文化勝利 part1(政治哲学完了まで)

前回の紹介記事以来のciv6記事です。

civ6におけるアメリ

今回の操作文明・指導者はこちらになります。

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Theodore Rooseveltはアメリカ第26代大統領。

 アメリカ第26代大統領のセオドア・ルーズベルト日露戦争の講話を仲介したことでも知られますが、モンロー教義に追加してカリブ・中南米諸国を欧州諸国から保護することを「ルーズベルトの系論」として主張し米西戦争義勇兵の集団「ラフライダー」を率いたこと、自然主義者であったことが反映された文明特性・指導者特性です。

 civ6における戦闘力の差は指数関数的にダメージに反映されるらしいので、特に文明が脆弱な序盤の蛮族対策から初期ラッシュ(隣接文明から軍事力で都市を奪う)までを支えてくれる非常に頼もしい指導者特性です。

 文明特性「建国の父祖」は非常に強力です。中盤までは外交政策の候補自体が極端に少ない一方、経済政策や暗黒時代の政策に有用なものが多いため、ワイルドカード政策スロットが増えるのは非常に嬉しいです。その上簡単に外交的支持が貯まるので、中盤以降の「世界会議」で自文明に有利な議決を強引に通すことができます。外交勝利にも向いているのでいざという時には戦略の切り替えも要検討。

 UB(固有建造物)は文化勝利に直結する「映画スタジオ」。観光力の底上げに繋がるもので、これを建てる(前提条件として劇場広場区域がある)ような都市は傑作も込みで観光力が高いので、苦労に見合っただけの効果があります。

 ※劇場広場区域は、都心や普通の区域に隣接する場合は各+1、遺産・総合娯楽区域・ウォーターパークに隣接する場合は各+2の文化力を得る。区域の建造物は円形競技場、美術館/博物館、放送センター(アメリカはこの代替で映画スタジオ)で、それぞれに文化偉人が生み出す傑作を収めることができる。

 UU(固有ユニット)は「ラフライダー」。蛮族が生産する対騎兵ユニットにはあまり強くないので、意外と戦闘で文化力を生み出す機会は限定的です。文明の監視範囲には蛮族が湧かないので、都市を出す旨味がない雪原で監視をしててもらいました。維持費が小さいことも含めて、もはや強い斥候。もう1つのP-51マスタング第二次世界大戦ごろの戦闘機らしいです。こちらの勝利を妨害しようとする文明から奇襲された際には心強いでしょうが、航空ユニットは区域「飛行場」がなければ生産できず、文化勝利との相乗効果はいまいちな気がします。

文化勝利のおさらい

 まず、文化勝利とは観光力で他文明を圧倒するという勝利でした。観光力を生み出す主なものを以下にまとめてみました。

  • シーサイドリゾート(改善。「航空技術」の技術が必要。)
  • スキーリゾート(改善。「プロスポーツ」の社会制度が必要。)
  • 傑作・秘宝・遺物(文化偉人や使徒が作成する。考古学者に発掘させる。)
  • ロックコンサート(ユニット「ロックバンド」のみが開催できる。)
  • 遺産(中でも特にシーサイドリゾートを強化する「コルコバードのキリスト像」「エッフェル塔」や、続いて傑作・秘宝・遺物を収納できるものが重要。)

 また、技術「無線通信」を研究することにより、以下のような文化力を生み出すものがそれと同等の観光力も生み出すようになります。

  • 劇場広場とその建造物
  • 総合娯楽区域・ウォーターパークの一部の建造物

 

 また、観光力に倍率をかけて高める強力な社会政策が、原子力時代以降の社会制度を修得することで採用できるようになり、気候変動に弱いシーサイドリゾートを保護するには、科学技術「コンピューター」を研究し防波堤を生産する必要があります。

 一度に大量の観光力を生むロックコンサートと、労働者が作る改善であり数を揃えることができるリゾート2種は、事実上信仰力とゴールドで購入するものといえます。

 一方、進んだ時代にとれるこうした手段の解禁には文化力や科学力が不可欠ですし、その源泉である区域あるいは遺産を生産するには生産力が不可欠です。

 以上から、文化勝利には文明の総合力が試されるというわけです。他の文明との良好な関係、特に交易路の開通や同盟関係も観光力の強化につながるので、中世以降は戦争も極力控えたく、自力で拡張することが求められます。

理屈はいいけど何するの?

 開拓者を大量生産し、シーサイドリゾートを大量に作れる国土の形成を目指します。生産力の高い都市では早いうちから区域と重要な遺産を解禁次第建てます。

 新しく開拓する都市は基本的に海沿いになる(他大陸のいい土地は空いていないことが多い)ので、まずは防壁→港区域と建てます。ゴールドが貯まるので灯台や交易路は購入を検討してもよいでしょう。続いて、ウォーターパークや聖地を建て、文化勝利の基盤を整えることになります。解禁次第、2種のリゾートを作り防波堤を建設します。ただ、アメリカは宗教創始に全く有利な特性がない(※ワイルドカード政策スロットが増えるので、そこを活用して創始しやすいというのはあります)ので、ここは諦め半分で進めます。信仰力が伸び悩む懸念を念頭に、リゾートスパムを進める狙いです。

序盤

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資源の上に都市を作る

 マップ上の資源は領内で労働者に改善させることで入手・利用するのが一般的です。しかし、資源の直上に都市を建設するとこれをそのまま利用できます。今回は「銅」の上に最初の都市(首都)を建設します。都市における区域の数は人口増加とともに増えていくので、首都は淡水沿いにし、人口に制限をかける住宅を増やすのが大前提です。

 左隣の「絹」なら海にも面するので さらに住宅が増えますし、「銅」と違って快適性を提供したり、他文明に売りつけて金策になったりします。技術「帆走術」のブースト条件でもあります。快適性が不足すると生産力にブレーキがかかり、反乱が起きます。ただ、海に近すぎる都市は陸上タイルが少なくなるため、生産力が不足することが多いです。今回は銅で行くことにしました。結果的には成功だったと思います。

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探索中。少し嫌な予感。

 カーディフ自体は悪くありません。宗主国を維持できれば、港区域に供給する電力が増えるので、海沿いの都市の生産力が増えます。ルネサンス以降に別大陸に新しい都市を立ち上げる際にはありがたいです。問題なのは、この地域が大陸の端にあるらしく、拡張したい東方にそこそこ大きな砂漠があること。砂漠の生産力を高める効果の遺産「ペトラ」を建てられないと悲惨ですし、ここで進行中の「法典」の次の段階の政府を解禁する社会制度「政治哲学」の進行ブーストを得る条件である都市国家3つとの遭遇がちょっと重負担です。隣の文明もやや遠そうなので、極地方に湧く蛮族は自分で対処するしかなさそうです。最初の生産を戦士にしたのはそういう理由です。

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第2都市の建設候補地はほぼ決まり

 足の遅い戦士では遠方の探索は困難です。第2都市は先ほどの都市国家カーディフと首都ワシントンの間の川沿いに建設すれば食料・生産力ともに十分期待できそうなことが分かったので、極地方にいるであろう蛮族の対処に向かわせます。

 一方、南方の砂漠近くにも蛮族が湧いたばかりだったので、南方には新しく生産した戦士を向かわせます。この戦士には、後ほど購入する斥候が向かうまで砂漠方面の探索をしてもらいましょう。

 さて、首都の人口も2になったので開拓者を生産し第2都市建設に向かわせます。そこに区域「政府複合施設」と建造物「祖廟」を建て、開拓者を大量生産させます。科学力と文化力の出力が高いのはたぶん人口が増えたせいでしょう。文化力は絹タイルに市民が配置されてるせいですね。

 技術と社会制度はそれぞれ完了次第、「畜産」と「対外交易」を進めています。資源「馬」を可視化し、改善「牧場」を解禁し、序盤に強い遠距離攻撃ユニット「弓兵」を解禁する技術「弓術」の前提である「畜産」は極めて重要で、最初にとるか迷います。「対外交易」は、「法典」習得後に進行できる社会制度の1つで、都市に生産力などをもたらす「交易路」を解禁する重要なものです。

 ところで、算出するタイルがないのに信仰力が増えているのが左上から分かります。これは「法典」で解禁された経済政策「神王」を、同じく解禁された政府「酋長制」の経済政策スロットにセットしたことによる効果です。のちに信仰力25を消費することで「パンテオン」を取得し、創始ないし伝播してきた宗教自体の効果とは独立して恩恵を受けることができます。パンテオン取得までは定番の政策です。軍事政策は「規律」。対蛮族の戦闘力が高まるので、これがあれば対蛮族戦はかなり安定します。

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突然の転機

 このターンに蛮族を倒したとともに「対外交易」がブーストされました。どうも大陸の間は狭い回廊を除いて山脈に閉ざされているようです。これだけ動き回っていて他の文明に会わないので、同じ大陸にはおそらく自分しかいないのでしょう。ここから先では指導者特性の戦闘力ボーナスがつかない一方、奇襲されてもここで迎え撃てるので、戦力は最小限の蛮族対策と、技術や社会制度のボーナスに必要な数を揃えれば十分そうです。第2都市で斥候を生産してこの先は斥候に探索させます。

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さらに文化力を稼ぐ

 都市建設後、即時モニュメント購入。序盤に余剰のゴールドがあるとこういうことができます。文化力を高めて早く次の段階の政府に進み、採用政策スロットを増やすことが重要です。

 第1都市では交易路→モニュメント→穀物庫と生産しました。

 地味に左下で新しい都市国家が地図に追加されています。先ほど南の回廊にいた戦士が都市国家ハットゥシャのユニットと出会っています。ハットゥシャと出会った文明はアメリカが初めてではないようです。回廊から南東方向には熱帯雨林が広がっていて、進軍を遅くする天然の要害になっていますが、熱帯雨林の先には平原があるようです。するとそこには

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自然遺産「イキル」。隣接タイルに淡水とアピールボーナスを供給する。

 そばに都市を建てたいですが、まあ難しいでしょうね。そしてターンを進めると 

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アラビアの指導者サラディン。宗教と科学に強い。

 サラディンは「こちらが宗教を創始すると不平をためる」「大預言者をまだ獲得していないとき、大預言者が残り1人になった時点で大預言者を獲得できる」という特性を有する指導者です。いれば創始レースが激化し、頑張って創始すると関係が険悪になるので、無理に創始を頑張ることはなさそうです。

 資源「鉄」を可視化する「青銅器」の研究を進めていますが、「陶磁器」→「筆記」→「通貨」と区域(キャンパスと商業ハブ)の解禁に変えた方が良かった気がします。最初の区域が建てば、社会制度「労働徴発」の進行がブーストされ、第2都市で建てたい政府複合区域の解禁が早まりますし、次の段階の政府にも近づきます。通常であれば鉄の可視化を優先してもおかしくないのですが…。

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総督「ピンガラ」を首都に配置。

 サラディンはデレた。文化力が高いおかげでいくつかの社会制度のブーストは強引に踏みつぶして進めました。斥候は続いてフェニキア(紫)のユニットと遭遇しました。第一印象がよくなかったらしいです。そんなこと言わないで。総督「ピンガラ」は配置した都市の科学力と文化力を高めるので、政治哲学まで急ぐ後押しになります。定番。忘れてましたが、パンテオンは「火の女神」。地熱孔と火山灰土から信仰力を得ることができるので、宗教が創始できない分をいくらかカバーできるかもしれません。首都の北方に火山があるためその噴火に期待でき、第4都市を沿岸砂漠の地熱孔の上に建てて科学力の高い都市にする予定だったので、これにボーナスがつく形です。

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政治哲学のブーストはさすがにとりました。

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労働徴発は53ターン。

 総督をもう1人配置するか、称号をとってピンガラの能力を追加するかですが、今回は首都の人口がやや少なめなのと、開拓者ラッシュを確実に勧めたいので、第2都市に「マグナス」を配備します。追加能力の「都市人口を減らさずに開拓者を生産できる」というものが非常に強力です。これも定番。この後、55ターンめ(紀元前1840年!?)に世界は古典時代に入ります。時代区分がもはやおかしいのは仕様。通常の時代では、時代スコアを稼ぎやすい「研究の自由」の公約選択も定番でしょう。中世に暗黒時代に入ってもまあいいんですが、暗黒時代の政策で強い「孤立主義」は建てたい都市を建てきり、交易路の数を揃えないと効果も薄いです。

 理想は古典通常(研究の自由)→中世通常(研究の自由)→ルネサンス黄金(公約は不朽)→産業暗黒(公約は蒸気の鼓動)だと思います。

 60ターン目に「政治哲学」を修得し、新しい段階の政府「共和制」に移行しました。ターンごとの獲得偉人ポイントにボーナスを得られ、区域のある全ての都市に快適性と住宅を得られ、政策スロットが軍事0・経済2・外交1・WC1の便利な政府です。

 まだあと少し続きます。

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すぐ修得できる社会制度の進行中に購入はしましょう

 うまくハマって社会制度「神秘主義」の修得まであと1ターンだけ残っていました。政策を無料で変更できるのは社会制度を修得したターンと、世界の時代の代わるターンだけです。そこで、タイルの購入価格を2割減らす政策「測量技師」をこの1ターンだけセットし、他のターンでは他の有用な政策を採用できるといいですね。都市の境界は、このようなタイル購入の他、都市の文化力に応じて自然に拡張(紫で表示されている)することもあります。文化力を生み出すモニュメントを購入すると自然拡張も早いわけです。ワシントン南西の鉄のあるタイルと、第2都市フィラデルフィア南東の羊のいるタイルを購入しました。

 今回はここまでとします。次回以降も時々ガバプレイが入ります。説明順を変えたりするかもしれないのでその時は内容が別の記事に移ったりするかも。

入試地理の解答速報に思うこと

めちゃくちゃオタクの自分語りみたいなタイトルになってしまった。

2021年東大入試地理設問B(2)と解答速報

www.yomiuri.co.jp

 「(2)表に挙げられている国(the_gulf_of挿注:中国,A:インド,日本,B:韓国,C:マレーシアのアジアの5か国)の間で,オーストラリアは,人気の高い留学国となっている。理由として考えられることを2つ,あわせて2行以内(the_gulf_of挿注:設問番号を含めて60字)で述べなさい。」(2021,東京大学)という問題があります。表中の留学生の受け入れ国は、オーストラリアの他にカナダ・イギリス・アメリカが示されています。

 この問いでは、留学生の人数の情報以外は与えられていません。知識を元にして因果関係がありそうなものを書いていくことになるでしょう。

 各予備校の解答速報で提示されている解答(リンクは3/1の14時現在)は以下の通りです。

駿台

https://www2.sundai.ac.jp/sokuhou/2021/tky1_tir_1.pdf

・河合

https://kaisoku.kawai-juku.ac.jp/nyushi/honshi/21/t01-53a.pdf

代ゼミ

sokuho.yozemi.ac.jp

・東進

27.110.35.148

Z会(3/2公開予定のため執筆時は未公開)

 

速報解答の比較とそれに思うこと

 駿台をはじめ多くの予備校では1つめの理由を距離と時差の小ささ、2つめを多文化主義としています。河合塾は1つめを「良好な生活環境」とし、2つめでは多文化主義という語彙を用いませんでした。代ゼミは1つめがやや曖昧で、いろんな含意があるように読めます。

 

 設問では、オーストラリアがアジアの5か国の間で人気の留学先である理由を求められています。概ね要求に沿った回答ではあると思いますが、気になるのは「カナダ、イギリスやアメリカとの比較」についてです。

 1つめの理由では各予備校が意識しているように、地域の特徴は他地域との差異として現れます(し、学習指導要領においても「社会的視点」における比較の重要性はかなり強調されています)から、オーストラリアにあって他国にはない特徴を見つけることが理想だと思います。

 多文化主義はオーストラリアのみならずカナダでもかなり注力されてきた政策です。「多文化主義はオーストラリアと他国の違いとしては弱すぎるのではないか」と、自分が受験生だったら迷うところです。

 どうすればよかったのか?まではないので「思うこと」でおわりですが…

風景印解説(平泉・中尊寺)

 はじめての風景印記事なので最初に説明を入れてます。

風景印とは

 消印の一種なのですが、地域の名所・旧跡・記念物にちなんだ図柄が入っていることが特徴です。近年は公募により決める例が多いようですが、どう決めるにせよ、図柄を決めた人の地域に対するイメージが表れたものだと思います。

 自分は持ち帰る派なんですが、消印なので、「押してもらって送る」ことができます。風景印は、1931年に日本の本土と当時の関東州でそれぞれ使用開始されましたが、特に関東庁告示では「旅行記念ノ用ニ供スル為」とされています。郵便を通じて、地域外の人間(訪問者や、手紙を受けとる人)へ地域イメージを表出していたのではないか、ということです。

 日本の自然地やレジャーの歴史に詳しい方なら、大正期に議論が進んだ国立公園制度が1931年に制定されたこともご存じでしょう。そうした時代背景の中で生まれた風景印は、やはり観光地に多い印象があります。特に北海道や中部地方ではかなり設置率が高く、関東地方や大阪府は設置率が低いです。そのわりには瀬戸内や九州ではあまり設置率が高くないので、地域性もあるのかもしれませんが。

風景印(平泉郵便局・中尊寺簡易郵便局)


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 平泉といえば、金色堂で知られる奥州藤原氏の拠点であり、源義経が最期を迎えた場所です。そんな平泉にある2つの郵便局の風景印は、いずれも前からみた金色堂(の覆堂)をモチーフにしたものです。

 「金色堂」の文字が入っているので、かなり分かりやすい風景印だと言えます。「ああ、平泉にいったんだな」と一目で分かるので、旅の土産話も盛り上がることでしょう。少し遠目から見る形にすることで文字を入れつつ、メインの覆堂はわずかに大きめにデフォルメしているのがなかなか巧みです。

 非常によく似た2つの風景印ですが、中尊寺簡易郵便局のものにはハスの花が描かれています。発掘調査で泰衡の首桶から見つかった種の発芽が成功し、中尊寺の池に植えられ咲いているものを指していると考えられます。

 中尊寺に行ったことのある人か、詳しい人でないと知らないようなモチーフなのではないでしょうか。自分もうろ覚えだったので調べ直しました。これが駅近の平泉郵便局から出てきても「よく分からない」わけですが、中尊寺の要素を少しだけ強めつつ、メインの覆堂を邪魔しない程度に抑えて描かれているので、中尊寺簡易郵便局で出す郵便の印としてはピッタリです。

 1つだけよく分からなかったのが、覆堂の右側に書かれた樹なんですよね。こんな樹あったかな…?左は境内にたくさん植わっているサワラだと思います。

 

 

civ6とは?

 やや更新が滞っていますが、今回はciv6の紹介です。最近civ6ばっかり書いてますが、これにはわけがあるのです。

 というのも、まとまった時間がとれる卒業までの時期、時間がかかる趣味は今しかできない気がしてciv6ばかりやっているのです。

 そんなわけで、今後は風景印とか受験地理とかスタァライトとか、もちろん雑記も含めいろいろ書くと思います。それらを読みたい方はもう少しだけお待ちください。

 導入はこんなところにして始めます。

Civilizations Ⅵとは?

 一言で言えば「ターン制ストラテジー(戦略)ビデオゲーム」にあたります。ゲームの分類にはあまり詳しくないのですが、特にその中でも「統合戦略」、つまり軍事以外の外交、内政なども含めた戦略を練り勝利を目指すゲームです。英語版wikipediaの"List of grand strategy video games"https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_grand_strategy_video_gamesという記事の中に含まれているのですが、これをみるとHearts of ironEuropa UniversalisといったParadox社のシリーズのなどとともに並んでいます。日本発のゲームとしてはコーエーの「信長の野望」シリーズや「三国志」シリーズは耳にしたことのある方も多いのではないでしょうか。

何の戦略なのか?

 このゲームでは、プレイヤーがある1つの文明を率い、コンピュータ(オンラインなら他のプレイヤー)が率いる他の文明と競います。後述の勝利条件のいずれを満たすにも国力が必要で、特に中盤まではこの国力を全体的に伸ばす戦略を考えることになります。国力は、ゲーム内では

  • 科学力
  • 文化力
  • 信仰力
  • ゴールド収入
  • 外交的支持

  • 食料
  • 生産力

からなっています。

 この外交的支持以外の主な産出源は領内の都市であり、都市における産出は、範囲内のタイル(のうち、人口が配置されているもの)によって決まり、タイルをユニット「労働者」などで改善したり、区域「キャンパス」などを建てることで増えていきます。

 科学力と文化力は、それぞれ技術ツリーと社会制度ツリーを進める速度であり、新たなものを解禁し活用できるようにするのに必要です。最序盤の文明は原始的で、技術「畜産」を解禁しないと、「羊」のあるタイルでも牧場を作れません。また、古典時代の社会制度「政治哲学」を解禁しないと、政治体制「古典共和制」は使えず、活用可能政策数で劣る「酋長制」の政府で我慢せねばなりません。

 信仰力、ゴールド収入は物品などの購入にあてることができます。他には都市で生産する方法もありますが、その速度は都市の生産力により決まります。それぞれの入手方法で得意・不得意があり、それを考慮せねばなりません。例えば、宗教ユニット「使徒」は原則信仰力で購入するしか入手方法がありません。

 食料は都市の人口を左右します。従って、先に述べてきた諸々の産出を伸ばすには食料が不可欠なのですが、それ自体が勝利に直結するわけでもありません。

 なお、外交的支持は、全文明が集まる会議での投票に用いるもので、都市国家宗主国になったり、被災国を支援したりすることで増えます。資源やゴールドと同様、取引材料となることも少なくありません。

 これらの優先順位を意識して計画的な投資をすることが、勝利に向けた戦略だと言えるでしょう。

勝利条件は?

 このゲームでの勝利条件は、いくつか設定されています。そのうち1つを達成すれば勝利なのですが、逆に目指すものとは異なる勝利を他の文明が達成してしまえば自文明は敗北します。勝利の内容は以下の通りです。

  • 制覇勝利
  • 宗教勝利
  • 科学勝利
  • 文化勝利
  • 外交勝利
  • (スコアによる勝利)

分かりやすそうな順に並べています。

 制覇勝利は、ゲーム内の全ての文明の首都(最初に建設した都市)を軍事制圧し、自分の文明の領土とすること。最もシンプルな勝利条件です。軍事ユニットの生産力と、進んだ時代のユニットを早く解禁するための科学力が必要です。

 宗教勝利は、創始した宗教を全ての文明に広め、「全ての文明で人口の半分以上が信者」の状態とすること。これもシンプルですが、前作civ5にはなかった模様。宗教ユニットを購入する信仰力と、創始や宗教戦争を有利にする社会制度を早く解禁するための文化力が必要です。

 科学勝利は、拡張パックなしでは「火星入植用のモジュールを3つ全て打ち上げること」、拡張パック入りでは「地球外惑星探査船を打ち上げ、規定のターン数が経過すること」が条件です。科学力は当然ながら、数々の宇宙開発系のプロジェクトがいずれもかなりの生産力を要求するので、生産力も必要です。

 文化勝利は、やや条件が複雑です。まず、他文明に対して観光で優位に立つ必要があるのですが、文明Aの国内観光客数を自文明の国外からの国外からの観光客数が上回ると、自文明は文明Aに対して観光で優位に立ったことになります。同様に全ての文明に対して優位に立つことが条件です。文化勝利の画面が見づらいのも分かりにくい一因でしょう。観光客を呼び込む観光力の産出源はさまざまですが、改善「シーサイドリゾート」を労働者に多く作らせることが重要です。拡張パック入りでは信仰力でユニット「ロックバンド」を大量に購入しコンサートを開催させる方法もあります。「シーサイドリゾート」の解禁時期は科学力、ロックバンドの解禁時期は文化力に大きく左右されるため、国力のどの要素も軽視できません。

 外交勝利は、先述の会議で外交ポイントを20まで貯めることが条件です。シンプルですが、外交ポイントは「会議で通過した案に投票していた場合に1入る」ため、時間がかかり、外交ポイントに関係する遺産「自由の女神像」などを建てることも重要です。戦争をすると外交的支持が貯まりにくいことから、小規模な非戦文明に有利とされますが、この勝利に長けている文明は大抵文化勝利も狙える特性を有していて、総合的な国力で押しきろうという戦略が結果的には有効です。

 どの勝利も達成されなかった場合、規定のターン数(標準では500ターン目)に文明の合計スコアに基づく勝利判定がなされます。

最後に

 大まかな目標と道のりは説明しましたが、ゲームの奥深さはこの程度ではありません。戦略を大きく左右する「文明・指導者の特性」を、より詳しい話と絡めて次回説明したいと思います。(ちなみに私は2つめの拡張である「嵐の訪れ」までしか持っていません。最初の拡張である「文明の興亡」は特に、その有無で大きく戦略が変わってくるので、バニラ版と合わせて入れることをお勧めします。)

あなたの趣味はなんですか?

自分の趣味ってなんだろう、って考えたときに「よくわかんないな」ってなってしまうんですよね。

最近引っ越しに向けていろんなものを処分してて気づくのが、「買ってから一度も使ってないものばかり」だということです。本なり、グッズなりいろいろなんですが、ちょっとショックを受けています。

中高のころの友達はきっと「お前ポケモンとかアイマスとか好きだったじゃん」って言ってくれると思うんですけど、わりと趣味としては終わったのかなあって感じです。まあいろいろありましたがポケモンはまだバトルファクトリーとかなら楽しめるんだけどアイマスは楽しめなくなってしまった。悲しい。

打ち込んでいるものが全くないかというとそうではなくて、地図を見たり、旅行をしたり、風景印を集めたり、は好きなんですけど、「じゃあそれが趣味なんですね!」と断定てきるかというとそうでもないような感じ。そういうものなのかなあ。

 civ6 日本 難易度:王

civ6それ自体の説明記事は今度書くことにします。

リハビリと称して強い文明でやったら簡単に勝っちゃった話ですが、いろいろ紆余曲折あったので記録に残します。

1.首都リセマラと初期戦略

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氾濫原にそびえたつ激弱首都

首都にはある程度人口が増える見込みが欲しいのですが、海岸砂漠を引くなどあまり良い成果がなく、結局氾濫原で妥協しました。氾濫原は侵攻されたら終わりなうえになんか氾濫で都市人口失ったりするので普通に大人しく川沿い丘陵を粘るべきなのですが、めんどくさくなってこれで進めました。

(科学)技術は周りの資源を見て畜産→採鉱(11T~)→占星術(20T~)→弓術(30T~)と進めています。占星術のブーストは19Tに原住民の集落からもらいました。

文化は交易路狙いで対外交易(16T~)を進め、政策は蛮族対策の「規律」と宗教創始狙いの「神王」にしました。

生産は斥候→投石兵(9T~)→開拓者(13T~)→投石兵(28T~)→聖地(34T~)。

いつも「占星術」と「弓術」の順番には迷います。今回は無事生き延びたのでいいですがちょっと危なかった。生産も生産で、開拓者がしばらく予定地に向かえずにいたのでもったいなかったです。

日本は半額で聖地を建てられるので、比較的創始が安定するのがいいですね。宗教勝利も視野に入れつつ、ダメそうなら黄金時代の労働者やロックバンドを大量に購入して、文化勝利を狙えそうですね。

2.探索と出会い

こんな軟弱な首都に蛮族が来たら終わりなので、蛮族や都市国家・他文明を探します。どうやらこの国は南から北へ延びる半島にあるようで、周りには文明はおろか都市国家も全くありません。この半島の蛮族対策は自文明だけでやらねばならないのです。

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蛮族に見つかる

北で見つけた蛮族は先に潰せたのでいいのですが、北の遠征を終えたころに別の蛮族に見つかってしまいます。こうなると蛮族が大挙して攻めてくるので大変です。

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蛮族の襲来

20Tに遭遇した初めての隣人はポーランドです。宗教のライバルになりそうなのであまりうれしくないです。あとあと喧嘩になりそうですし、陸続きとはいえ狭い地峡でしか繋がっていないので、首都の位置は教えません。地峡に都市を立てて防衛拠点兼海上交通のショートカットにしたいですね。ポーランドは39Tにうちの首都を視認したようです。

 3.創始と戦争

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生産と文化を補う宗教

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地峡都市の建設に成功

創始は一番最初でした。ポーランドより先行していることは分かっていましたが、ストーンヘンジは建てる人がいなかったのでしょうか。

半島部に勢力圏を主張していたらポーランドに奇襲戦争をかけられました。なぜかこのあとしばらくスクショを撮り忘れていますが、ポーランド軍が弱かったので20Tくらい戦争してルブリンを奪いました。ルブリンとポーランドの諸都市の間は砂漠なので、勢力圏が確定しました。

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コンゴとの遭遇

この大陸はU字型をしていたようで、東側はコンゴでした。布教すると喜ぶ文明なのでありがたい隣人ですね。ここで宗教への注力は決まったようなものです。

4.まさかの易しい仕様

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大陸間の海峡

大陸の北西から隣の大陸にガレー船の段階で移動できる地形でした。隣の大陸にいたのはドイツ。宗教を創始してはいましたが、あまり力は入れていない様子。

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126Tピラミッド

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141Tマハーボーディー寺院

ルネサンス時代は黄金時代を狙えそうだったので、スコアを稼ぎつつ、不朽を強化できるピラミッドと、宗教を強化できるマハーボーディー寺院を建てました。

マハーボーディー寺院から出た使徒は一人が論客。もう一人はあまりいい能力を得られなさそうだったので、「巡礼」の信仰を追加するのに使いました。これで圧倒的な信仰力で勝つ体制を作れました。

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隣大陸の探索


ルネサンス時代(162T~)は無事黄金時代となり、出会った文明と友好関係を結びながら探索を進めます。隣大陸に都市を建てることにも成功しました。次に出会ったペルシアも宗教を創始していたので、創始レースの相手だったポーランドも含め、すべての創始文明に出会いました。隣の大陸は極地方が氷に閉ざされて航行できなかったので、東回りでも探索をします。

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みんな宗教やる気なさそう

 

最後の一文明は中国でした。ストーンヘンジを一番建てそうな文明がサボっていたようです。ドイツやペルシアとは、体制が整うまで友好関係を維持できるよう、使徒は探索に努めあまり神学論争をしかけないようにしました。

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神権政治に到達(207T)

地形要因で使徒の進入が少し遅れましたが、神権政治導入までの待機時間にはちょうどよかったです。なくても勝てたかもしれませんが、念には念を入れます。

5.ふり返り

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美しいので好きです。

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科学力は宗教勝利には不要とはいえ、ちょっと危なかったかもしれません。

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文化力も低くてびっくりです。まあ劇場建てなかったからなんですが。

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ただ宗教は圧倒的でした。

 

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やる気のない創始レース

正直蛮族の襲来を乗り越えて創始レースの時点で勝った気になっていましたが、万が一隣の大陸に「創始ボーナスはないが宗教に強い文明」がいたら、科学力や文化力の低さが足を引っ張る形になっていたでしょう。探索の結果大丈夫でした(宗教勝利一本に方針を固めたのは170T前後です)し、それがデータにも表れていますが、大丈夫でなかった場合の対策をもう少し考えたほうが良かったですね。

 

まあゲームなんだから勝てればいいんだよ







 

作ってみた(2/10)

はじめに

今日は結構遅くなったので、形だけでもブログを始めようと思って記事を作ってみました。

基本的にはTwitterで文章かければいいかなって思ってたんですけど、趣味のはなしとかで長々と書くには当然向いてなかったりという側面もあるので、長い文章を書くために用意した感じです。

このブログについて

パッと思いつく使い方としてはciv6のプレイレポとか、あとは旅行先の風景印解説とかですかね。しれっとカテゴリー増えてたりするかもしれません。やる気次第。

「ブログってどう始めたら良いんだろう」って思ってググっても、自分がヘタクソなのか、収益化みたいな話ばっかり出てきてめちゃくちゃゲンナリしてました。ただダラダラ文章を書きたいだけなのに。

おわりに

今日は大学院の関係で一日中PCの前で過ごしてたので特に書くべきことがないのですが、4月から働き始めるので忙しくなりそうです。ほんとに気の向いたときに書く感じです。

ではでは。